CS2要采用MR12赛制,这会产生哪些影响? - 知乎

法甲 05-04 阅读:79 评论:0

CS2要采用MR12赛制,这会产生哪些影响? - 知乎

  V社已经宣布CS2要过渡到采用MR12赛制,MR12意味着每半场仅进行12轮,而不是之前的15轮。这势必会缩短场次时长,让每一分钟显得更加宝贵,比赛也更激烈,但是有利就会有弊,一起来看看12回合半场制究竟会带来什么改变吧。

  首先,MR12带来的最直接影响是BO5(五局三胜)决赛的时间大幅缩减,不会再出选手现熬时间打比赛,观众熬时间看比赛的情况。过长的比赛时间一直是玩家热议的话题,现在终于有了新的尝试。此外,其他BO3(三局两胜)赛事时间也会有不同程度的减少,这可能会促使更多赛事采用BO3或BO5而不是BO1(一局定胜负),减少运气成分,让比赛更专注于实力对决。

  但是,更少的回合也意味着手枪局和ECO局(经济局)的分量将大大增加。早在20多年前的CS1.5时代就用过MR12赛制,甚至04年之前的职业比赛也是打满13分获胜,可以说CS2中的MR12是对起源传统的返璞归真。

  当然,最后MR12被改了,原因是当时的武器平衡和经济系统实在无法支持这么短的比赛,一支队伍开始ECO局后,基本上一连两局恢复不了,结果就是一场比赛中的手枪局太多,长枪对抗过少,比赛观赏性太低。

  说回现在的CS2,MR12后依然面临着当年同样的问题,手枪局的成败可能直接决定半场的走势,开局0-3,四分之一个半场已经过去了。所以担心经济系统能不能够顺利配合MR12,并非杞人忧天。

  目前玩家们对MR12褒贬不一。支持者看好其增加比赛紧凑性和观赏性的作用,而批评者担心会损害战术深度。不过,这毕竟是CS系列传承发展的一次重要尝试。我们需要给予Valve和CS2时间,在公测中观察MR12的实际运作效果,相信开发团队也会根据玩家反馈进行调整优化。希望这个经典fps游戏能有多一些时间和更大的试错空间,最终证明这次MR12是一次成功革新还是一次失败的妥协。

  先说好的:

  比赛时间缩短。这个无论对于选手还是观众,或者赛事方来说都是个很明显的好处。赛事方可以更从容的安排比赛时间,选手可以更节约体力和精力去打BO3甚至BO5。观众看比赛也可以更轻松。

  回合节奏会变紧凑。尤其是对于实力差距悬殊的比赛,15回合制,在这种炸鱼的局势中,强队又要考虑藏战术,但又不能太浪,弱队要经受各种折磨,指挥想尽办法也拿不下一分,特别是上半场15:0或者14:1的情况下,场面难看不说,选手精神压力也大,对于各方面都是一种折磨。

  再说不好的

  主要就是经济系统。现在的经济系统,不太适合12回合制,尤其是现在普遍情况就是手枪局输了默认送3分,因为第二回合输方经济很尴尬,强起不一定能赢,ECO又肯定输。(这里顺带提一嘴瓦,同样也是这个问题,手枪局如果没下包输了,第二回ECO,第三回合满配有很大几率能拿下)

  而且16000的满经济在12回合制里重要性也会降低,因为你打到16000的时候,说明局势已经一边倒了,经济怎么用都用不完,而对方面对的就是无穷无尽的长枪局。

  其次是对局节奏会大变。就像我刚才说的,手枪局输了,第二回合绝对是eco,为了第三回合拿分,那胜利方呢,很可能也会选择第二回合半起或者全甲手枪,因为有全甲优势,如果第二回合起冲锋枪,第三回合对长枪压力会非常大,而一旦第三回合输掉,第四回合的经济很可能也不怎么好。恶性循环。

  所以这个节奏走向很可能会变得前期很沉闷。

  所以我个人建议是提高战败补偿,适当调整连败补偿,胜方奖励也要看情况调整。

  总的来说就是现在12分制,节奏肯定会快,但经济系统又会显得补偿不足,所以现在的一些经济计算方式,放到12回合制中,影响就会非常大。举个例子:big曾经有过经典的双eco战术,如果放到12回合制里,这个战术基本就没法用了。

  再说一下加时的赛制,我就想吐槽一点,既然你为了加快比赛节奏,都换到MR12了,加时为什么还要搞3分制,一旦打入加时,那就和以前几乎没啥区别了……

  那G2岂不是无敌了

  1、游戏完成度的检验

  首先无需质疑的是现在这个游戏完成度还较低,还在不断的优化和找bug,所以IEM悉尼开赛前我甚至怀疑能否顺利的举办。

  从结果来看,担心是多余的。 技术性暂停很少,,而比赛观赏性也因为起源2画质提升而得到大幅提高,半场12分赛制的改变也让比赛节奏快了不少。当然经济系统未来还需要调整。

  但从首个CS2线下大赛这个出发点来看,是及格并超乎预期的。 subtick并没有限制到高水平选手的正常发挥,虽然进攻方有先手的优势从线上延续到了线下,,但在同样的条件下,职业选手并没用特别反感,因为大家其实都是一样的环境下进行(也许未来变成游戏的特色? 鼓励进攻,更快的比赛节奏也让比赛更精彩)

  2、很多人不满意的是CS2直接上线覆盖了CSGO

  这点在我看来确实有点赶鸭子上架的感觉。但这次似乎是V社给CS开发团队一个定死了的上线时间,从steam20周年预告就可以看出来。

  关于急于上线一个可能是进度大幅落后于原定的规划:CS2原本应该是夏季推出,后面应该还有不少推广活动(大行动等),V社很明显的希望把CS的地位提高到不低于dota2的主打官方游戏地位了,所以不能让CS部门团队像以前一样慢慢的磨洋工。

  幸运的是,得益于起源2引擎的高效率,BUG的修复非常的快,不像CSGO一个bug可能要好几个月后才能修正。

  参与早期《使命召唤》游戏设计的设计师Mackey McCandlish在接受IGN采访时表示,他们最初的目标是超越《反恐精英》,但最终选择了专注于另一种不同的游戏模式。

  “有趣的是,从《使命召唤2》到《使命召唤4》,我们最终放弃了制作更好版本的《反恐精英》的想法。你知道吗,我们的玩家只想玩团队死亡竞赛。我们能做些什么让这个模式变得我们也爱玩吗?

  因此,McCandlish和团队思考出了激励玩家继续杀人并活下去的方法,那就是连杀奖励,后来成为该系列玩法的基石之一。

  “达成这个目标的方法就是连杀。嘿,我已经杀了两到三个人了,现在我有理由不去莽下一个人了,这其中存在一定的风险。”【图片】

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